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Hola,

en el número de hoy añadimos una nueva república a esta ambientación del trecento italiano: Génova

y de propina, una nueva sección del artículo de viajes, tituladas: Descubrimientos

Que paséis un buen fin de semana.

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Nuevo tipo de viaje: el vagabundeo, en el artículo de la sección exploradores.

Otro avance del número 0, un aspecto para Roll&Play! (o cualquier otro juego)

En la familia del aventurero se solían oír historias de viajes y lugares remotos: en unos casos con orgullo; en otros con recelo y añoranza, cuando las mujeres no regañaran al anciano por excitar la imaginación de los más jóvenes.
Este aspecto permite, una vez por partida, o consumiendo un punto de gloria, al aventurero haber oído en su casa una vieja historia sobre el accidente geográfico que se trate, pudiendo obtener ventaja en el desarrollo de la escena.

En este tipo de viaje los aventureros conocen el punto de partida y también conocen, o tienen una idea muy aproximada de la situación de su destino. Sin embargo, desconocen la ruta que une ambos puntos.

El viaje de Ulises volviendo a Ítaca desde Troya, narrado por Homero en La Odisea, es el paradigma de este tipo de viaje. En él solo se conocen la ubicación de los lugares de partida y llegada, siendo el resto pura especulación.

Otros viajes famosos del tipo odisea son:
     el Descubrimiento de América, en el que Colón buscaba una nueva ruta que uniera Europa con Asia circunnavegando el globo (un ejemplo de odisea fallido)
    la ascensión al Monte Everest
    el tornaviaje de Andrés de Urdaneta desde Filipinas a América


En este tipo de viaje los aventureros mezclan rutas más o menos definidas, con vagabundeos en busca de pasos o de oportunidades para abrir nuevas rutas. También existe un componente de apuesta o elección de rutas poco definitivas. El fracaso en estas elecciones pone en peligro el éxito del viaje y a los propios viajeros por el consumo que hace de los recursos de la expedición, así como por la exposición a los riesgos (naturales o no) que se realiza.


A menudo en estos viajes es necesario ir fijando posiciones desde las que abastecerse, o desde las que fijar rutas rápidas de retorno. Estas posiciones suelen tener la forma de campamentos enterrados, que se espera encontrar en el regreso. Este retorno puede darse por fracaso de la expedición, o por tratarse de viajes de ida y vuelta.


Es posible encontrar nativos que puedan ayudar en la búsqueda, pero también es probable que no se hayan enfrentado al problema, por desconocimiento del destino, por desconocimiento de su territorio, o por la consideración de ser un viaje innecesariamente peligroso. Aún cuando no puedan ayudar en la resolución del enigma, sí pueden hacerlo con avituallamiento o refugio. Naturlamente, también puede tratarse de pueblos hostiles.


Es probable que las rutas “solución” o las rutas “apuesta” sean muy dificiles de practicar, a menudo transitables solo en determinadas condiciones o vehículos, y con un cálculo muy adecuado de las provisiones y pertrechos necesarios. La penosa y desastrosa expedición de Robert F. Scott al Polo Sur, o las terribles condiciones de regreso de la primera circunnavegación terrestre de Elcano son ejemplos de las dificultades que esperan a los osados viajeros.
 
Las condiciones geográficas y meteorológicas suelen ser muy duras (si no otros habrían resuelto ya la ruta). También es necesaria cierta dosis de fe en la ruta solución, y un elevado nivel técnico y de liderazgo en el diseño de la expedición. La muerte es parte de la apuesta cuando unos aventureros deciden intentar resolver uno de estos enigmas geográficos.
 
Nota para R&P!: No debería intentar resolverse una odisea, sobre todo si nadie lo ha hecho antes, sin contar con montaraces experimentados en el equipo. O al menos otros personajes con pericias de montaraz, como bárbaros o druidas
 
Nota para R&P!: En próximos artículos describiremos mecanismos útiles para el diseño de expediciones y la resolución de los distintos tipos de viaje.
Aquí tenéis un anticipo del número 0.
 
La ruta es el tipo de viaje más sencillo. Como describimos en el primer párrafo, los aventureros quieren ir de un lugar a otro, conocen la ruta, la usan y llegarán su destino de un modo u otro.
 
Normalmente la ruta coincide con una carretera o camino bien conocido o marcado, o se trata de un camino obvio o indiferente. También puede tratarse de un medio de transporte especial, como el uso de un barco para viajar de Venecia a Tierra Santa.
 
En general las rutas atraviesan lugares civilizados, y los despistes o vagabundeos alrededor de la misma no ponen en peligro a los aventureros. Naturalmente hay excepciones, como a lo largo de la Ruta de la Seda, o cuando atraviesan lugares siniestros (como las Quebradas de los Túmulos, en El Señor de los Anillos).
 
Es difícil perderse recorriendo una ruta, al menos hacerlo de forma que ponga a los aventureros en peligro, a lo sumo tomarían un desvío equivocado y se encontrarían en el lugar equivocado, dando vueltas, o pasando la noche en un lugar misterioso e imprevisto.
 
Las rutas son el camino más probable que seguirá alguien para ir de un sitio a otro, y por eso es más fácil perseguir o ser perseguidos a lo largo de las mismas. También será frecuente el bloqueo de éstas, cuando se quiera impedir el desplazamiento de alguien en particular, o entre dos zonas en concreto.
 
Las rutas son un lugar frecuente de encuentros planeados o aleatorios.
 
Nota R&P!: En general, los grupos en los que haya Montaraces o Druidas deberían tener la oportunidad de utilizar un medio de viaje alternativo a la ruta. Esto no significa que todos los personajes sean capaces de seguirlos a la misma velocidad que ellos se desplazan. En este caso, el viaje se transformaría bien en una ruta alternativa cuando el explorador conoce previamente el modo alternativo de llegar, o en un viaje del tipo ¿Cómo se llega?, del que hablamos más adelante.