¿Por qué escribo una ambientación para juegos de rol de la vieja escuela cuando nunca solo he jugado una vez a Dungeons & Dragons?

Hay razones comerciales (a D&D y sus variantes juega muchísima gente, por lo que será más fácil que les llegue o prueben la ambientación); y también técnicas (existe un reglamento escrito hace más de 30 años, no estoy seguro de tener algo que decir al respecto). Pero hoy hablaré de otros motivos:

En la vieja escuela no importa morir. Es cierto que a todo el mundo le importa. Pero en la vieja escuela todo invita a que la muerte sea parte del precio de la aventura. Puedes crear una ficha de cualquier nivel, mientras el Máster describe las honras funebres del héroe caído. Por eso yo también incluyo Star Wars y Traveller en la vieja escuela. En Samarkanda (y en Exploradores)  es muy importante la muerte como pago aplazado de las azañas a vivir. Y en el caso del primero, resuta muy evocador que al cabo de unas partidas el convoy inicial de europeos, haya sido infectado de tártaros, armenios, sarracenos o cristianos nestorianos.

Alguien escribió que el argumento principal de la vieja escuela es la exploración. Y eso me impactó ya que la base de Samarkanda es un viejo proyecto llamado Exploradores. Me resulta obvio que no hablamos del mismo tipo de exploración, pero eso me animó a escribir mis reglas de forma que pudieran complementar las de los primeros juegos del género.

Mi buen amigo Tiberio, ha participado en un retroclon llamado Roll&Play! (ved el enlace a Ediciones Trasgotauro). Él escribió el prólogo de la edición original de Samarkanda. ¿Qué más puedo decir?

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