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Buenos días,
la batalla con la maquetación ha finalizado … y he perdido. En realidad me he dado cuenta que no puedo escribir y maquetar al mismo tiempo, y definitivamente tengo la cabeza en modo escribir. Así que he decido publicar los artículos en el blog. Están en la cabecera como páginas, bajo los epígrafes Exploradores y Samarkanda.
En los próximos días iré publicando el resto de artículos que hay preparados. Espero de este modo poder concentrarme en escribir a diario.
Un saludo
…, plagues … who comes into contact with plague will need to save against poison to avoid succumbing … If he or she fails, then after an incubation period of 2d8 days, he or she will suffer a penalty of-1d6 on all characteristics and against all die rolls …, which lasts … 2d8 days. If the disease duration roll was “8” then the character dies at the end of this period, otherwise he or she recovers at the rate of 1 point less each day until cured …… wounds can become infected … generally where … an open wound engages in high-risk activity … The effects … are the same as plague, except that the onset time is measured in hours rather than days.
¿Por qué escribo una ambientación para juegos de rol de la vieja escuela cuando nunca solo he jugado una vez a Dungeons & Dragons?
Hay razones comerciales (a D&D y sus variantes juega muchísima gente, por lo que será más fácil que les llegue o prueben la ambientación); y también técnicas (existe un reglamento escrito hace más de 30 años, no estoy seguro de tener algo que decir al respecto). Pero hoy hablaré de otros motivos:
En la vieja escuela no importa morir. Es cierto que a todo el mundo le importa. Pero en la vieja escuela todo invita a que la muerte sea parte del precio de la aventura. Puedes crear una ficha de cualquier nivel, mientras el Máster describe las honras funebres del héroe caído. Por eso yo también incluyo Star Wars y Traveller en la vieja escuela. En Samarkanda (y en Exploradores) es muy importante la muerte como pago aplazado de las azañas a vivir. Y en el caso del primero, resuta muy evocador que al cabo de unas partidas el convoy inicial de europeos, haya sido infectado de tártaros, armenios, sarracenos o cristianos nestorianos.
Alguien escribió que el argumento principal de la vieja escuela es la exploración. Y eso me impactó ya que la base de Samarkanda es un viejo proyecto llamado Exploradores. Me resulta obvio que no hablamos del mismo tipo de exploración, pero eso me animó a escribir mis reglas de forma que pudieran complementar las de los primeros juegos del género.
Mi buen amigo Tiberio, ha participado en un retroclon llamado Roll&Play! (ved el enlace a Ediciones Trasgotauro). Él escribió el prólogo de la edición original de Samarkanda. ¿Qué más puedo decir?
La publicación de Samarkanda se hará en formato de folletín que combinará artículos de ambientación, con otros de reglas y consejos para el Máster.
Aquí adelanto los contenidos para el número 0, aunque me reservo alguna sorpresa:
- Bienvenida
- Campaña – El Viaje
- Campaña – Origen de los personajes
- Roll&Play! – El cristianismo
- Roll&Play! – El clérigo
- La Italia del s.XIII



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